3讨论
3.1大学生中网络社交成瘾和网络游戏成瘾的分布特征
国外早期有研究报道大学生IAD发生率为6—15%,国内朱克京等的研究则报道为9.9%。但是,并未见研究报道不同IAD亚型在大学生中的分布情况。本研究发现,大学生的网络社交成瘾和游戏成瘾发生率分别为13.6%,为11.6%.略高于朱克京等的研究数据。提示随着网络逐渐步入大学生的日常生活,大学生IAD的发生率可能存在增高的趋势,而网络社交成瘾和游戏成瘾已成为大学生群体中IAD的主要亚型。进一步分析发现.网络社交成瘾的分布无性别差异,表明男生和女生在使用互联网非特定的社交服务功能包括网络聊天.BBS和BLOG时,均存在发展成为网络社交成瘾者的危险性。而在游戏成瘾者中,男生所占比例显著高于女生。可能的原因是,当前的网络游戏主要包括动作类,格斗类,赛车类,角色扮演类(MMRPG),即时战略类,回合式战略类,模拟类和体育游戏类等,游戏的内容和挑战性对于男生具有更大的吸引力.网络游戏更易成为男生获得同伴或社会赞许,满足好奇心和冒险渴望的虚拟载体,继而导致其成瘾行为的产生。提示性别是游戏成瘾的危险因素,男生发展成为游戏成瘾者的危险性要高于女生。
3.2大学生网络社交成瘾者和网络游戏成瘾者的心理健康水平与人格特质差异
本研究发现,与对照组大学生相比,网络游戏成瘾者的社交恐怖因子分显著增高.而网络社交成瘾者的SCL一90各因子分均显著增高,表明网络社交成瘾者和网络游戏成瘾者表现出不同程度的情绪、行为和生理症状,两种亚型的IAD大学生均存在心理健康状况不良,与国内外相关研究结果一致。
值得注意的是,除恐怖和偏执因子外,网络社交成瘾者的SCL一90其余因子分也显著高于游戏成瘾者。GPIUS得分与SCL一90各因子分和总分呈显著正相关,而IGCAS得分仅与强迫和恐怖因子得分呈显著正相关。提示在大学生群体中,网络社交成瘾者所表现的心理症状更为广泛,网络社交成瘾对个体心理健康的损害程度较网络游戏成瘾严重。此外,行为缺乏控制、害怕或回避社交、敌对和易紧张为两种亚型IAD者共同的心理行为症状。表明今后干预策略的实施应更关注网络社交成瘾的大学生人群,而指导IAD大学生学会适当的处理人际关系、降低负性情绪水平和加强行为控制能力是普适性的干预策略。
已有大量研究探讨人格与IAD的关系.如罗天玉等的研究发现:成瘾者在大五人格问卷中的开放性和宜人性维度得分显著低于对照组.而神经质、外向性和严谨性得分与对照组相比无显著差异。雷雳等的研究则发现,神经质、外向性和宜人性对网络成瘾具有显著的正向预测作用。未进行网络成瘾亚型的划分,使得不同研究中的网络成瘾样本有明显的异质性.可能是导致这些研究结果不一致的重要原因。本研究在亚型划分的基础上,考察了不同IAD亚型大学生人格特质的差异。结果发现,网络社交成瘾者的精神质得分要显著高于游戏成瘾组和对照组.而网络游戏成瘾组在精神质、神经质和外向性得分上与对照组相比无显著差异。表明两种亚型IAD的人格易感因素存在差异,精神质得分高的个体通常表现出孤独、难以适应外部环境、与他人不友好和喜欢寻衅滋事等行为特征,存在现实人际关系不良。对于此类型的大学生来说,网络提供了他们一个与现实环境有很大差异的社交平台.网络聊天成为他们回避现实的人际交往以及由此产生的焦虑和不适的主要方式。此外,由于网络聊天的匿名性特点.个体不需要对自己网络上的言论承担责任,网络聊天甚至成为他们进行言语攻击和发泄不满情绪的虚拟载体,并因此获得满足感,使得他们更愿意投入到网络的社交功能服务当中.从而更易发展成为网络社交成瘾。而本研究未发现网络游戏成瘾大学生存在明显的人格易感因素,提示大学生在接触网络到发展为游戏成瘾的过程中,可能存在除人格因素以外的其他中介变量。此外,本研究发现,GPIUS总分、精神质与SCL一90各因子分和总分存在显著正相关,表明精神质的个性特征是导致网路社交成瘾大学生心理健康水平低于网络游戏成瘾大学生的重要原因。
3.3人格特质对大学生不同亚型IAD的预测作用
本研究结果显示,人格对网络游戏成瘾无显著的预测作用,而精神质和外向性是网络社交成瘾的有效预测指标,表明人格特质在网络社交成瘾和网络游戏成瘾形成过程中的作用存在差异,与本研究假设一致。然而,本研究却未能发现神经质对两种亚型IAD的正向预测作用.与雷雳等,的研究结果不一致。可能的原因是两项研究中使用的人格测量工具和成瘾样本存在差异.提示关于神经质在不同IAD亚型中的预测作用有待今后进一步的研究进行探讨。此外,与网络游戏成瘾大学生相比,网络社交成瘾大学生由于具有精神质等人格特质,干预有效实施的难度可能会更大。
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